Crie uma classe com os atributos privado . Usando o ponteiro crie um método setter e um método para imprimir o valor da área do círculo.
Em seguida, aloque dinamicamente um objeto da classe , peça pro usuário o valor do raio e imprima a área.
Passo 1
Bora?! Pois vambora!
A questão quer que a gente crie uma classe simples que represente um círculo, e em seguida aloque um objeto dinâmico.
Então vamos começar com o cabeçalho do código. Vamos adicionar a pois será útil para calcular o raio.
Passo 2
Vamos lá desenvolver a classe.
Começamos usando a palavra chave para declarar a classe . Então, dentro do contexto privado, vamos declarar os atributos e :
Mudando para o contexto público vamos construir um setter para alterar o valor do atributo , esse não precisa de retorno (tipo ) e recebe do usuário o valor do raio. Usando o ponteiro e o operador podemos acessar o atributo e guardar o valor inserido pelo usuário nesse atributo.
Note que o atributo e o parâmetro têm o mesmo nome. Quando isso acontece, o uso do ponteiro é obrigatório!
Agora temos que desenvolver um método que calcule a área e imprima o valor na tela.
Vamos criar o método que não retorna nem recebe nada. Esse método acessa o atributo e calcula a área do círculo utilizando a função e guarda o resultado no atributo . Para acessar o valor os atributos e podemos usar o ponteiro e o operador seta:
Em seguida utiliza o comando para imprimir uma mensagem com o valor da área.
Nesse caso, o uso do ponteiro é opcional, pois poderíamos acessar o atributo sem utilizá-lo.
Passo 3
Show de bola. Agora vamos pra parte legal.
Vamos iniciar a . Dentro dela vamos precisar de uma variável que vai receber o valor do raio do usuário. O objetivo da questão é alocar um objeto dinamicamente. Então vamos precisar criar um ponteiro para a classe
O próximo passo é criar o objeto dinâmico. Para isso vamos utilizar o operador para encontrar um endereço de memória disponível onde poderemos alocar dinamicamente um objeto do tipo
Passo 4
Agora é só alegria. O mais difícil já passou.
Vamos usar o e para receber o valor do raio do usuário:
Passo 5
E agora a gente pode usar o ponteiro para acessar o endereço de memória que foi alocado, e através do ponteiro vamos poder trabalhar com o objeto.
Usando o ponteiro e o operador seta podemos utilizar o método para inicializar o valor do raio do círculo
E da mesma forma podemos usar o método
E dessa forma a questão tá praticamente pronta, pois conseguimos alocar um objeto dinâmico e acessá-lo através de um ponteiro.
Passo 6
Mas antes de finalizar a questão, nunca devemos nos esquecer de deletar os objetos criados dinamicamente:
E prontinho! Questão terminada.