Exercícios de Atributos e Métodos - Lista de Exercícios Resolvida
Questão 1
Você já jogou algum RPG? Se sim, você deve estar acostumado com o conceito de ficha de personagem. A ficha de personagem é onde são colocadas todas as informações sobre um personagem, como a sua história, suas características físicas e os seus atributos.
Implemente uma ficha de personagem simplificada. Ela deve conter os atributos , , e , além de um quinto atributo chamado de . Todos os atributos devem iniciar com o valor 5. Faça também dois métodos: o , que deve imprimir na tela os valores dos atributos, e o , que deve receber como argumentos os valores que devem ser aumentados em cada atributo (exceto o atributos ). Os valores passados para o método devem ter soma máxima de 5 e devem subtrair o valor de , ou seja, será como se esse atributo estivesse sendo distribuído nos demais.
Ver solução completaQuestão 2
Faça uma implementação que simule um cliente de um restaurante. Cada objeto da classe deve possui como atributo uma quantidade de dinheiro, além de um atributo do tipo boolean para indicar se ele está comendo ou não.
Nessa classe deve haver os métodos de comer e parar de comer, que alteram o valor do atributo e imprimem na tela uma mensagem dizendo se o cliente está comendo ou não. Além disso, crie um método para pagar a conta, onde um valor que será passado como parâmetro representa o preço que foi gasto em comida. Cada cliente inicia com 100 reais e o valor da conta é subtraído dessa quantia.
Ver solução completaQuestão 3
Crie uma classe chamada . Essa classe deve possuir os seguintes atributos:
- cadeiras – número inteiro que representa a quantidade total de cadeiras na sala;
- alunos – quantidade de alunos em sala;
- aula – um booleano que diz se está tendo aula (true) ou não (false).
essa classe também deve ter os métodos do tipo void:
- EntrarAluno
- SairAluno
- ComecarAula
- TerminarAula
Obs: Apenas desenvolva a estrutura da classe. Não é necessário especificar o que cada método faz.
Ver solução completaQuestão 4
Um Arduino é um microcontrolador que é programado em C++. Ele possui algumas funções prontas, como a , que envia 0 ou 5 volts para uma de suas portas lógicas, o que pode ser utilizado para desligar ou ligar um componente eletrônico, e a função , que recebe um número inteiro e faz com que o sistema apresente uma pausa durante o tempo que foi passado a ela em milissegundos. Veja o código abaixo que é utilizado para ligar um led.
O código que está na dentro da função é lido somente uma vez, nele é definido se algum pino do Arduino será de saída ou de entrada. A função ficará sendo repetida até que o Arduino seja desligado. Nela, há um código que faz com que o Arduino Arduino faça um led ficar piscando.
Pensando nisso, crie uma classe para abstrair parte do código acima. Essa classe deve possuir como parâmetros o número do pino ao qual o led está ligado, que deve iniciar com valor 5, e o tempo em milissegundos que será utilizado no . Além disso, essa classe deve possuir os métodos , que deve receber um valor e passar para o parâmetro pino levando em consideração que, para a aplicação que será realizada, poderão ser utilizados os somente os pinos do 4 até o 9, e , que deverá fazer um led piscar no mesmo padrão do código apresentado.
Ver solução completaQuestão 5
Explique como acessamos um método de uma classe fora do seu escopo usando a notação ponto.
Ver solução completaQuestão 6
Explique o que são os atributos e os métodos de uma classe no contexto da programação orientada a objetos.
Ver solução completaQuestão 7
Finalize a implementação de uma moto. Adicione ao seguinte código o atributo que deverá conter a velocidade instantânea da moto. Além disso, faça os métodos acelerar e desacelerar que deverão incrementar ou diminuir em 10 a velocidade da moto e imprimir o valor da velocidade na tela.
Ver solução completaQuestão 8
Implemente um carro. O tanque de combustível do carro armazena no máximo 50 litros de gasolina. O carro consome 15 km/litro. Deve ser possível:
- Abastecer o carro com uma certa quantidade de gasolina;
- Mover o carro em uma determinada distância (medida em km);
- Retornar a quantidade de combustível e a distância total percorrida.